Arbitre de Maison

 

Aussi appelés Arbitre de Camp ou Arbitre de Clan.

Un arbitre de maison est un joueur qui a en plus un rôle d’arbitre local. Ce rôle est réservé à des personnes ayant déjà plusieurs GN derrière eux et qui sont sûrs d’arriver assez tôt le vendredi. Il y a 3 arbitres de maison par Camps (5 si le Clan fait plus de 30 joueurs).

Avant le départ du jeu, l’Arbitre de Maison vérifie les armes de chacun et au moindre doute renvoie vers l’Huissier Arbitreur.

L’Arbitre de Maison reçoit au début du jeu 10 Enveloppes « Bonus Fairplay » à distribuer aux joueurs qui font preuve de fairplay, d’un bel effort de costume ou d’un jeu d’acteur intéressant. Il ne peut en donner qu’une seule à un membre de son Maison, les autres doivent être données aux personnages d’autres Maisons. Ces enveloppes contiennent des bonus de Point de Vie, de résistance magique, des informations sous forme de réminiscence du personnage ou toute autre sorte de bonus. C’est votre principal outil d’arbitrage, nous souhaitons que vous soyez avant tout des arbitres dans le positif. Faites savoir dès le départ que ces bonus sont très puissants : donnez aux joueurs l’envie de les gagner.

Les Arbitres de Maison sont habilités à dire « Sésame, tu tombes à 0 Point de Vie » à tout joueur – surtout de son propre camp – qui ignorerait toutes les touches et ne « tomberait jamais », ou bien qui perturberait le jeu. Voir dans la FAQ la sanction éducative que vous pouvez appliquer à ce genre de personne après débriefing.

Ils sont aussi habilités à donner des Cartons Rouges à n’importe qui. Sous le coup d’un Carton Rouge, un joueur doit se tenir à l’écart du jeu jusqu’à ce qu’il soit réintégré par l’Arbitre de Maison qui l’a sorti, ou un Organisateur. N'oubliez pas de préparer un petit carton rouge avant de venir, l'effet visuel est important. Vous pouvez en préparer plusieurs si d'autres arbitres les ont oubliés. Les personnes qui se prennent des cartons rouges sont aussi curieusement celles qui contestent le plus, vont vous couper une magnifique scène de bataille pour défendre leur bout de gras. Quand vous voyez un arbitre de maison sortir un carton rouge, sortez le vôtre pour appuyer. Rajoutez une couche « en jeu » : « Sésame, rentre dans ton camp pendant 10 minutes ». Show must go on, vous débrieferez après. N’hésitez pas à vous réunir à plusieurs Arbitre de maison pour débattre. En cas de doute, renvoyez devant les orgas.

Les arbitres de maison, seuls ou en collège, arbitres aussi les différents à l’intérieur de la maison. Vous pouvez aussi arbitrer les différents entre différente maison. De préférence, pour arbitrer entre deux maisons, faites appel à un arbitre d’une tierce maison. Sinon, réunissez-vous entre arbitre des deux maisons en question.

Enfin, des arbitres-orgas, non joueurs, seront sur le terrain.

Il vous faudra bien lire les règles et vous êtes les seuls que j’encourage à lire les capacités des Mestres, Apothicaires, Prêtres Rouges (fates moi penser à vous les fournir)… Mais le personnage devra ignorer ce que sait le joueur.

A 16h30, à la tente orga, Guillaume Besançon fera un briefing des Arbitres de Maison pour répondre à vos questions.

A 17h, checkez armures et armes (au fur et à mesure de l’arrivée des joueurs).

A 17h30, 18h max, faites sortir toutes les voitures des camps.

A 18h30, le vendredi, faites un rappel des règles (que vous aurez imprimées), des limites de jeu et des principes de fairplay dans votre Camps. Vous pouvez organiser un duel pour rappeler ce qu’on peut faire et pas faire en combat. A la fin, à 19h, déclarez que le jeu commence. Passez alors la parole au Chef de Guerre, qui présentera sa stratégie, en jeu.



Check armure

Vous serez amené aussi à aider les joueurs à déterminer les points d’armure des joueurs qui ont un doute sur leur décompte.

Cuir sur moins de la moitié du corps du corps (Exemple : gilet en cuir sans manche) : 0 Points d’Armure

Cuir sur la moitié du corps ou plus, ou cotte de maille sur au moins 1/3 du corps ou imitation de maille : 1 Point d’Armure

Maille sur au moins la moitié du corps, ou bien plate sur au moins 1/3 du corps : 2 Points d’Armure

Plate sur au moins la moitié du corps : 3 Points D’Armure

Plate complète de la tête aux pieds : 4 Points d’Armure

Exemple :  Un personnage couvert de 50% d’armure de cuir bénéfice d’un point d’armure. Ce peut-être par exemple un plastron, des gants et un casque ou bien un plastron et les deux jambes ou bien une veste à manche longue.

Exemple :   Le personnage ci-contre a une cotte de maille. Il bénéficie de 2 points d’armure.

Vous perdez vos Points d’Armure avant de perdre vos Points de Vie. Les Points d’Armure sont perdus définitivement mais certains personnages peuvent en réparer.

Si l’armure est mixte ou factice, vous devez juger en votre bonne conscience l’armure que cela représente. En général, un point de moins que si l’armure était « réelle ».

Exemple : Un personnage avec un plastron et des jambières en cuir, des épaulières en plate et un heaume aura 2 points d’armure.



 

Check arme

Checkez les armes de façon collégiales avec les autres arbitres de maison (faites en sorte qu’une arme soit vue par deux arbitres au moins).

Vérifiez que les armes ne sont pas abimées, qu’il n’y a pas de pointe qui risque de blesser. Tapez un grand coup sur l’épaule du joueur pour qu’il sente la dureté de son arme. Si le joueur se plaint trop, interdisez l’arme (pas de : « ouaï, promis, je ne taperai pas trop fort », ce genre de promesse, même moi en pleine mêlée je suis incapable de la tenir). Rappelez qu’il faut retenir ses coups, surtout si l’arme est assez dure.

Les armes de jet seront particulièrement contrôlés et les projectiles testés un par un, surtout pour les arcs et arbalètes. Testez-les sur une partie charnue du joueur. Vous pouvez interdire un arc et des flèches juste parce que le joueur qui les utilise semble tout fou et inexpérimenté.

Lisez bien ce que disent les règles et la FAQ sur les armes, les arcs et les armures.

En cas de doute, réunissez-vous avec les autres arbitre de maison pour en discuter ; si vous doutez encore renvoyer les armes devant un Organisateur.

Gardez les armes refusées dans votre tente et resituez-les en fin de GN.