Règles essentielles

 

Cette première page de règles suffit pour jouer. La règle suprême est : la sécurité passe avant tout, ensuite le fairplay et le plaisir des autres, et ensuite seulement son propre fun.

 

Début du jeu


Le jeu commence le vendredi à 19h. Il n’y aura pas de signal : à 19h00, le jeu commence. Une personne qui n’a pas encore fait tester ses armes est cependant hors-jeu. Si vous arrivez après 19h, cela signifie que vous montez votre tente en jeu.

 

Fin du jeu

 

La fin du jeu est prévue le dimanche à 13h00.

 

Stop

 

Si n’importe qui dit « Stop », « Time out », « Hors-jeu », « Mais arrête, euh… », « Aïe, mais aïe ! », le jeu est aussitôt interrompu.

 

Organisateurs et Arbitres


Ils sont habilités à donner un Carton Rouge à n’importe qui. Sous le coup d’un Carton Rouge, un joueur doit se tenir à l’écart du jeu jusqu’à ce qu’il soit réintégré par un Organisateur ou Arbitre.
Un Organisateur peut sortir un joueur du jeu définitivement sans avoir à le justifier.

 

Sécurité

 

Tout contact physique est interdit.
Ne prenez aucun risque réel, en particulier en combat, ni pour vous, ni pour les autres.
Toutes les armes doivent être vérifiées par des Organisateurs ou Arbitres ou des personnes désignées par eux avant d’être utilisées. Toute arme abîmée doit être mise à l’écart.
Les combats en dehors des duels sont interdits en ville.

 

Points de Vie

 

Vous commencez avec 3 points de vie.
Un coup d’une arme ou d’un projectile vous fait perdre 1 point de vie.

 

Frappes dangereuses

 

Les frappes à la tête, au cou, au sexe, à la poitrine de femme ou avec la pointe de son arme (d’estoc) sont interdites. Si vous frappez ainsi, on considère que vous avez fait un faux mouvement, que vous vous êtes blessé avec votre propre arme. Vous perdez lors un point de vie.

 

Sésame

 

Lorsqu’un personnage commence une phrase par « Sésame », c’est qu’il utilise une compétence particulière ou une capacité magique. Vous devez faire ce qu’il dit. Par exemple : « Sésame, je te désarme » ou « Sésame, tu t’endors pour une minute »

 

 


Règles secondaires et bonus

 

Ces règles vous permettent de comprendre plus en détail le jeu.

 

Expérience en cours de jeu

 

Tout ce qui ne nous tue pas nous renforce.Chaque fois que vous gagnez un combat où vous avez fait au moins une touche, vous gagnez un Point de Vie de Bonus d’Expérience (et votre maximum de Point de Vie augmente de 1).


Hors-combat

 

0 Point de Vie : Hors Combat

Quand vous arrivez à 0 point de vie ou moins, vous êtes hors de combat.
Vous perdez définitivement tous vos Points de Vie Bonus d’Expérience et votre maximum de points de vie revient à son niveau initial.
Attendez agonisant que le combat soit fini puis vous pouvez vous traîner dans un de vos fiefs, reposez-vous 10 minutes montre en main, avant de repartir, avec vos Points de Vie maximum.

N'importe qui peut achever une personne hors-combat (voir la FAQ)

 

 

Mourir en beauté

 

Lorsque vous êtes hors de combat ou mort, ne restez pas bêtement couché au milieu d’une grosse bataille, vous risquez de vous faire piétiner.
Ne restez pas non plus debout, on pourrait croire que vous êtes vivant.
N’allez pas non plus vous asseoir à côté de la bataille pour regarder le spectacle, c’est hors ambiance.
Non, jouez la roleplay pour le plaisir de tous : allongez-vous à l’écart de la bataille en simulant vraiment la mort, même si personne ne fait attention vous.

 

Armure

 


Cuir : 1 Point d’Armure
Maille : 2 Points d’Armure
Plate : 3 Points D’Armure
Une armure doit recouvrir au moins la moitié du corps. En cas de doute, demandez à votre Arbitre Local.
Vous perdez vos Points d’Armure avant de perdre vos Points de Vie. Les Points d’Armure sont perdus définitivement mais certains personnages peuvent en réparer.

 

Armes longues

 

Les armes de plus de 1 m DOIVENT être tenues à 2 mains. Si une personne avec une arme de plus de 1 m vous frappe à une main, vous ne perdez aucun point de vie.

 

Bannière

 

Chaque Maison possède une bannière. Chaque Maison est responsable de la fabrication de sa bannière. La bannière apporte un avantage stratégique : lorsqu’une bannière accompagne les troupes de sa Maison, ses membres ignorent les deux premières touches lors de chaque combat. Lorsqu’une bannière volée accompagne les troupes d’une autre Maison, ses membres ignorent la première touche lors de chaque combat. Voir le FAQ pour plus de précisions.

 

Vol

 

Le vol est interdit à ces exceptions près : pièces de monnaie factices (mais pas le récipient qui les contient) et bannières.

 

Frontières des Camps

 

Les frontières qui entourent les Camps sont infranchissables, sauf par les membres du Camps