Dans Metroid Prime 4: Beyond, l’exploration n’est jamais linéaire. Le jeu suit fidèlement la logique d’un metroidvania, un genre où progression rime avec aller-retour constant, capacités à obtenir et zones graduellement accessibles. Dès les premières heures de jeu, cette mécanique s’impose comme un pilier du level design.
Un vrai metroidvania à l’ancienne, mais bien pensé
Après avoir terminé le niveau Volt Forge, le jeu vous dirige naturellement vers la zone appelée Flare Pool. Mais comme tout bon metroidvania qui se respecte, l’accès y est bloqué pour l’instant. Le décor est planté : Samus récupère alors la Fire Chip, qui débloque la compétence Fire Shot une fois ramenée au personnage de Mackenzie. À ce moment précis, on peut croire que la voie est ouverte, et que le périple continue librement. Sauf que non. L’entrée vers Flare Pool est bloquée par de la lave, et il faudra bien plus qu’une nouvelle arme pour traverser ce mur bouillant.
À première vue, le jeu semble offrir une certaine liberté, mais dans les faits, il applique strictement la formule du genre : chaque avancée dans le monde est conditionnée par la possession des bons outils. C’est du classique bien exécuté, et ça donne cet effet grisant de déverrouiller le monde petit à petit.

Direction l’Ice Belt, et un faux espoir
Pour progresser, il faut cette fois mettre le cap sur l’Ice Belt, une région désertique et glaciale qui contraste avec la chaleur suffocante du Flare Pool. Ici, Samus met la main sur la Ice Chip, débloquant logiquement le tir de glace, ou Ice Shot. Instinctivement, on pense que cette nouvelle compétence permettra de « geler » la lave ou de passer outre l’obstacle précédent. Encore une fausse piste. La lave du Flare Pool ne cède pas, et c’est là que le jeu montre son ADN en matière de level design : chaque nouveauté est un morceau du puzzle, mais aucune solution miracle ne permet de tout débloquer d’un coup.
C’est une approche exigeante mais gratifiante. Le joueur comprend peu à peu que ce n’est pas une nouvelle attaque qui permet d’avancer, mais une amélioration d’armure. Et c’est ici qu’entre en scène le Vi-O-La suit.
Un upgrade bien planqué : la Vi-O-La suit
Cet élément crucial du gameplay repose sur l’affrontement contre un boss, Keratos, présent dans l’Ice Belt. Une fois vaincu, il débloque non pas une nouvelle arme, mais la capacité Psychic Boost Ball, une amélioration de morph ball aux propriétés bien spéciales. Et, fidèle à l’esprit du metroidvania, on retourne où ? À Volt Forge, bien sûr.
Plus précisément, il faut revenir à la troisième tour visitée précédemment dans le jeu. Là, un terminal qui n’était jusque-là qu’un élément du décor devient interactif. Il possède une fente accessible uniquement en mode morph ball, mais elle restait inactive jusqu’à maintenant. Grâce à la Psychic Boost Ball, vous pouvez désormais l’activer, ce qui déclenche la mise à niveau du Vi-O-La suit.
Et c’est cette amélioration qui permet à Samus de résister aux températures extrêmes de la Flare Pool, rendant enfin cette étape accessible. Une boucle complète se ferme, et on ressent cette satisfaction propre au genre : chaque retour en arrière est justifié, chaque détour a du sens.
Le rythme qui fait tout le sel de Metroid Prime 4: Beyond
Ce système de progression basée sur de nouvelles compétences à débloquer, de zones inaccessibles qui soudain s’ouvrent, et de multiples allers-retours, rappelle à chaque instant ce qu’est un vrai metroidvania. Metroid Prime 4: Beyond ne révolutionne pas le genre, mais il l’honore avec rigueur et finesse. Chaque avancée dans le jeu donne la sensation d’avoir mérité ce nouveau passage, d’avoir percé un secret du monde qui était juste là, sous notre nez.
Une chose est sûre : que vous soyez novice dans la saga ou fan de la première heure, ce Metroid assume fièrement son identité, et vous demandera de jouer avec votre mémoire tout autant qu’avec vos réflexes.
