River Ward

Cette mission choquante de Cyberpunk 2077 a failli être bien pire selon un développeur

Cyberpunk 2077 n’a jamais cherché à être un jeu confortable. Il bouscule, dérange et pousse le joueur dans des zones morales troubles, souvent sans filet. La quête de River Ward, centrée autour de la disparition de son neveu, en est un parfait exemple, et ce qu’elle raconte sur la noirceur du monde reste gravé longtemps après la manette reposée.

Une enquête qui vire au cauchemar

La mission autour de River Ward démarre comme une affaire presque banale : un policier intègre, mis au placard pour avoir bravé l’institution, tente de retrouver son neveu disparu, Randy. Le joueur accompagne River dans sa quête, menée en marge d’un système corrompu jusqu’à l’os. Très vite, on tombe sur quelque chose de bien plus abject que prévu.

Les découvertes faites lors de l’enquête sont glaçantes. L’adolescent a été enlevé par un prédateur qui cible les jeunes garçons en situation de fragilité, avant de les entraîner dans une ferme isolée. Là, ils sont drogués à l’aide d’une machine tandis qu’ils vivent dans une sorte de délire contrôlé, jusqu’à ce que leur corps lâche. L’horreur de la situation est renforcée par la mise en scène : pas de surenchère graphique, mais une ambiance pesante et froide, qui prend aux tripes.

Et encore, cette version de la quête a été édulcorée par rapport aux premières idées des développeurs. Patrick K. Mills, directeur des quêtes chez CD Projekt Red, a récemment confié sur Bluesky qu’il avait dû freiner certaines propositions de scénario, les jugeant trop sombres. Ce qu’on joue aujourd’hui ? Une balade de santé comparée à ce qui était sur la table au départ, selon lui.

Des limites dépassées, mais pas trop

Pourtant, Cyberpunk 2077 n’est pas un jeu qui a peur d’aborder des sujets durs. Exploitation, corruption, violence sociale… tout y passe. Mais l’équilibre est subtil. Mills raconte qu’une version plus extrême de la quête incluait une scène où, après avoir retrouvé Randy, V découvre que les cousins de celui-ci, très jeunes, ont trouvé un chien mort. Le joueur devait alors leur expliquer ce qu’est la mort, dans un contexte déjà insoutenable. Cette idée a été refusée.

À la place, les développeurs ont opté pour une conclusion plus humaine, voire réconfortante. River invite V à dîner chez sa sœur, où il joue avec les enfants et partage un rare moment d’apaisement. Ce contraste fait d’autant mieux ressortir l’horreur de ce qui a précédé. Il permet aussi de réhumaniser les personnages, de souffler, et de redonner du sens à l’engagement de River.

River et V

Une narration dure mais maîtrisée

Ce qui ressort de cette histoire, c’est le travail de fond mené par l’équipe pour maintenir une ligne cohérente et respectueuse. Patrick K. Mills lui-même parle de sa première version du scénario comme “grotesque”. Le choix final, moins extrême, va dans le sens du ton du jeu, qui reste résolument adulte sans tomber dans la provocation gratuite.

On touche ici à la preuve que Cyberpunk 2077, sous ses néons tapageurs et son cynisme apparent, n’est pas qu’un monde de ruines. Il cherche à raconter quelque chose sur notre époque, sur la façon dont certains systèmes broient les plus faibles, et sur ceux qui tentent encore d’y faire face avec dignité.

Bien sûr, ce genre de quête risque de heurter certains joueurs. Mais c’est aussi ce qui rend la narration de Cyberpunk percutante et marquante. En choisissant où poser les limites, CD Projekt Red a su rendre leur monde cruel mais crédible, choquant sans être voyeuriste.

Un jeu qui ose, mais qui choisit ses combats

Cette communication récente des développeurs éclaire une facette importante du développement : pour chaque scène intégrée, il en existe d’autres, plus extrêmes, mises de côté. C’est une démarche saine, qui montre que derrière la brutalité du propos se trouve une réflexion éthique sur ce qu’on montre, et pourquoi.

Cyberpunk 2077 ne fait pas dans le mièvre, mais il ne tombe pas non plus dans l’excès gratuit. En tant que joueur, on ressent cette tension dans la construction des quêtes : on marche sur des lignes fines, entre choc et respect, malaise et compassion. Et c’est justement là que le jeu montre sa force.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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