Capcom a levé le voile sur le gameplay d’Onimusha: Way of the Sword lors du Summer Games Fest, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça fait saliver. La série fait son grand retour avec une formule ambitieuse : des combats façon Souls, mais plus fluides, moins punitifs et surtout résolument stylés. Le système de parade semble pousser les limites de ce qu’on connaît dans le genre.
Parades qui claquent et liberté de mouvement
Onimusha mise tout sur l’élégance et la profondeur. Aux commandes de Musashi Miyamoto, on enchaîne les affrontements contre des hordes de Genma avec un système de parade dynamique qui change la donne. Ici, pas de contre rigide calé sur une animation scriptée. Capcom propose une vraie interaction : chaque parade s’adapte précisément à l’angle d’attaque et à la posture de l’ennemi. Résultat, chaque duel respire l’organique, l’instantané, le ressenti.
Ce système ne fige jamais l’action. Parer un coup ne déclenche pas une cinématique sur rails mais déséquilibre l’adversaire de manière crédible. Derrière, c’est au joueur de saisir l’opportunité : libre à lui de contre-attaquer ou de reculer. On sent que les développeurs ont voulu éviter le côté mécanique et répétitif des parades classiques, tout en gardant une vraie lisibilité dans le rythme des combats.
Les bonnes vibes de Souls, mais sans se faire démonter à chaque pas
Même si l’inspiration Dark Souls est palpable dans la mise en scène et l’intensité des affrontements, Capcom ne cherche pas à écraser le joueur. Le défi est là, mais il n’est jamais injuste. Le but : offrir un gameplay technique mais accessible, sans basculer dans la punition gratuite. La précision est récompensée, pas imposée. Et surtout, chaque confrontation offre un feedback immédiat et gratifiant.
L’exemple le plus marquant, c’est cette flèche bloquée pile au bon moment : Musashi la fend en deux et la renvoie clouée au sol dans une animation contextuelle stylée. Mais ce n’est pas juste pour la frime. Tout ce qu’on pare vraiment bien donne un vrai avantage en combat, sans jamais tomber dans le spectaculaire forcé.
Des monstres bien chelous et des parades qui s’adaptent
Capcom n’a pas hésité à piocher dans un bestiaire bien barré. Parmi les ennemis visibles dans le trailer, on croise :
- des poissons-crapauds volants
- des reptiliens qui roulent comme des roues vivantes
Dit comme ça, ça paraît absurde, mais chaque type d’ennemi a ses propres patterns, ses propres angles d’attaque. Là encore, tout repose sur la capacité du joueur à décoder ces signaux pour claquer une parade propre.
C’est cette variété, combinée à une liberté de mouvement permanente, qui promet une vraie rejouabilité et une richesse tactique. On ne se contente pas d’apprendre une chorégraphie, on apprend à lire le jeu, à improviser. Et ça, dans un action-RPG moderne, c’est assez rare pour être souligné.
On veut une manette en main au plus vite
Voir tourner le jeu est déjà bluffant, mais d’après ceux qui l’ont testé, c’est encore meilleur une fois manette en main. C’est en jouant qu’on sent la vraie finesse du système, cette sensation d’enchaîner les mouvements avec naturel, sans friction. Aucun élément d’interface intrusif, pas de combo imposé : juste de la maîtrise et du style.
On espère clairement que Capcom lâchera une démo prochainement pour qu’un maximum de joueurs puissent s’y essayer. Parce qu’à ce stade, Onimusha: Way of the Sword coche toutes les bonnes cases. S’ils réussissent à maintenir ce niveau de finition et d’exigence jusqu’à la sortie, on pourrait bien tenir l’un des meilleurs systèmes de combat à l’épée de ces dernières années.

