Lors du développement de Devil May Cry 5, Hideaki Itsuno, figure emblématique de la série, a pensé son jeu pour s’adapter au quotidien réel de ses joueurs. Entre cinématiques conçues pour permettre de grignoter et tempo calibré sur des sessions de jeu d’une heure, le directeur explique son approche ludique et inattendue.
Quand les chips dictent le rythme de Devil May Cry 5
À l’occasion de l’événement Archipel Caravan, Hideaki Itsuno a raconté comment un élément aussi banal qu’un paquet de chips a influencé son découpage de l’action dans DMC5. L’idée lui est venue en observant des comportements classiques : quand on joue et qu’une longue cinématique commence, on en profite souvent pour manger quelque chose. Il a donc ajusté les transitions de gameplay pour que le départ d’une cinématique soit clair, évitant ainsi que les joueurs ratent une scène pendant qu’ils fouillent dans un sachet de chips. Ce souci du détail montre à quel point Itsuno pense l’expérience de jeu comme un tout, qui va au-delà de la manette.
Dans les faits, cela se traduit par des moments de respiration bien placés, avec des signaux visuels et sonores nets avant chaque changement de séquence. Les temps morts servent à la fois la narration et le confort du joueur, qui peut souffler entre deux combats nerveux.
Vivre son DMC5 en sessions d’une heure, pas plus
Au-delà des chips, Itsuno a également réfléchi au rythme global des parties. Il est parti d’une hypothèse simple et réaliste : la plupart des joueurs ont environ une heure de jeu disponible le soir, après le travail ou les études. Sa mission a donc été de structurer DMC5 pour que chaque tranche de 60 minutes soit complète, divertissante et satisfaisante.
Cela implique un agencement précis des missions, des combats intenses mais dosés et des récompenses régulières. Chaque session devait donner au joueur l’impression d’avoir avancé, sans frustration ni sentiment de perte de temps. On sent clairement que le plaisir de jeu est à la fois momentané et sur la durée, ce qui participe à l’excellente rejouabilité du titre.
Une philosophie partagée par d’autres développeurs indépendants
Cette attention portée au quotidien des joueurs n’est pas propre aux grands studios. Itsuno a évoqué avec admiration l’initiative d’un développeur indépendant, connu sous le pseudo de gitpullorigin, qui a acheté un PC à 89 euros pour optimiser son jeu en développement sur une machine modeste.
- Le but ? S’assurer que même les joueurs disposant d’un matériel peu puissant puissent profiter d’une expérience fluide.
- Cette démarche témoigne elle aussi d’un profond respect pour l’utilisateur final,
- et d’une volonté de créer un rapport direct entre développement et usage réel.
On le voit, des chips aux horaires de bureau, en passant par le matériel basique, certains créateurs de jeux pensent leurs œuvres comme des compagnons du quotidien. Et c’est aussi ce qui fait la force d’un titre comme Devil May Cry 5 : derrière le style explosif et les combats millimétrés, il y a une véritable écoute du joueur.

