Après une dizaine d’heures de jeu sur Highguard, le constat est sans appel : on a plus l’impression de jouer à une mise à jour ratée d’Apex Legends qu’à un nouvel acteur du monde des shooters compétitifs. Malgré un départ prometteur, le jeu s’effondre sous le poids de ses ambitions mal maîtrisées.
Un jeu qui pioche partout sans se forger une vraie identité
Highguard se présente comme un cocktail de mécaniques déjà vues ailleurs, sans jamais réussir à les souder de façon cohérente. On y retrouve, pêle-mêle, des éléments issus d’Apex Legends, Valorant et Rainbow Six Siege, mais sans la nervosité, la précision ou la personnalité qui font la force de ces titres. C’est comme si chaque idée jetée en brainstorming avait été ajoutée sans être retravaillée.
Le cœur du gameplay repose sur trois axes : fortifications, extraction de ressources et affrontements en 3v3. Le problème, c’est que ces piliers sont tous bancals. Construire des murs ? Pourquoi pas, sauf qu’ils s’effondrent dès les premiers tirs. Miner des rochers ? Long, répétitif et déconnecté de tout intérêt stratégique. Quant aux combats, ils sont trop espacés, à cause de maps bien trop grandes pour des matchs si courts en effectif.

Un équilibrage aux fraises, une sensation de jeu molle
Ce qui frappe dès qu’on passe au maniement des armes, c’est le manque de retour et de dynamisme. Les déplacements sont lents, les fusils automatiques manquent de précision, et même sur un setup musclé, les performances chutent dès qu’un échange de tirs démarre. Seuls le fusil à pompe et le sniper procurent un semblant de satisfaction, et encore.
Les sensations de tir manquent de punch, avec un recul mal géré et des projectiles qui donnent parfois l’impression de traverser les ennemis sans effet. On est loin de la finesse de Valorant ou de la brutalité maîtrisée d’Apex. Ici, tout est flou, flottant, peu réactif. Dans un jeu compétitif, c’est presque rédhibitoire.
Des maps grandiloquentes mais creuses
Les arènes de jeu, censées être le théâtre des batailles en 3v3, sont tristement vides, avec beaucoup trop d’espaces morts. Conséquence logique : on passe plus de temps à courir qu’à combattre, ce qui casse le rythme et fait tomber la tension. L’architecture souffre d’un manque de lisibilité et de points d’intérêt. À cela s’ajoute une direction artistique datée, dominée par des tons bruns et ternes, qui évoquent plus les shooters du début des années 2010 qu’un jeu moderne dévoilé en grande pompe lors des Game Awards.
Un bestiaire de héros sans saveur
On sent bien l’envie de proposer un roster de personnages marquants, comme dans tout bon hero shooter. Mais là encore, c’est raté : trop de héros semblent tout droit copiés sur d’autres. Scarlet, par exemple, combine maladroitement des mécaniques et le look de Jett de Valorant avec la téléportation de Wraith d’Apex. Condor ? Un clone à peine voilé de Bloodhound.
Ces emprunts flagrants pourraient passer si les compétences et les styles de jeu étaient réellement bien intégrés, mais tout semble forcé, artificiel, comme dans un skin shop d’assets réutilisés sans cohérence d’ensemble. Aucun héros ne se distingue vraiment, ni visuellement ni mécaniquement.
Une technique fragile qui enterre les bonnes idées
Highguard propose pourtant un gameplay monté prometteur, avec des combats à dos de créatures et quelques idées originales autour de la mobilité montée. Mais ces mécaniques, qui pourraient être le cœur d’un jeu différent, sont noyées dans un système bancal. Et dès que le rythme s’accélère, le moteur souffle et cale. Les ralentissements sont fréquents, les hitboxes douteuses, les animations rigides.
La technique n’aide pas à s’immerger, et ça se ressent encore plus dans le matchmaking : au fil des jours, les parties se sont compliquées à trouver, le pool de joueurs s’effondrant vite. Résultat : des matchs déséquilibrés, frustrants, surtout pour ceux qui s’aventurent en solo ou jouent de façon plus occasionnelle.
Quelques idées auraient pu fonctionner… ailleurs
Ce qui sauve très légèrement Highguard de la noyade complète, ce sont quelques idées qui, avec une vraie exécution derrière, auraient pu faire mouche :
- Un système de montures orienté combat, qui aurait mérité un jeu à part entière
- Des éléments destructibles dans les maps, même s’ils sont mal implémentés ici
- L’envie (louable) de proposer un shooter en 3v3, plus accessible donc, mais pas dans ce format de cartes gigantesques
Malheureusement, tout est noyé dans un ensemble mal ficelé, sans direction claire ni vision d’ensemble.
Un jeu victime de ses propres ambitions
La vraie tragédie de Highguard, c’est le décalage entre son ambition affichée et son état actuel. Vendu comme un possible outsider du monde des hero shooters lors de son reveal aux Game Awards, le titre n’était manifestement pas prêt. À force de vouloir tout faire, il ne réussit rien pleinement. Sans cette surexposition médiatique, il serait peut-être passé pour un projet modeste aux idées brutes. Là, il se heurte de plein fouet aux attentes qu’il a lui-même nourries.
Le jeu pourrait encore évoluer, trouver un public de niche avec des patchs ciblés, une refonte des maps ou un système de jeu recentré. Mais aujourd’hui, Highguard n’a ni la profondeur ni l’originalité nécessaires pour survivre face aux cadors bien installés du genre.
