Sous ses allures de série télé charismatique centrée sur les personnages, Dispatch cache une expérience de gestion tactique exigeante. Plus qu’un simple jeu narratif, il propose au joueur de prendre la tête d’un groupe de marginaux aux profils variés à travers des missions où la réussite dépend des compétences précises de chacun. Et plus on avance, plus le jeu serre la vis.
Un jeu d’équipe déguisé en drame interactif
Dans Dispatch, le joueur s’installe à la tête d’une unité composée de profils atypiques, et le cœur du gameplay repose sur leur coordination. Chaque membre de l’équipe apporte des compétences spécifiques, que ce soit en infiltration, piratage ou interactions sociales, et les missions obligent à les exploiter intelligemment. On est loin d’un simple visual novel ou d’un jeu d’enquête : ici, la réflexion stratégique est essentielle pour progresser.
L’emballage, très télévisuel, avec ses dialogues ciselés, son jeu d’acteurs convaincant et son rythme narratif maîtrisé, donne l’impression d’être dans une série interactive façon Telltale, mais en grattant un peu, on est face à une simulation de gestion. Une sorte de XCOM en version humaine et moins militarisée, mais avec une pression similaire à chaque décision.
Le vrai twist : la difficulté monte en flèche sur la fin
Jusqu’au dernier tiers, Dispatch maintient une courbe de difficulté raisonnable. On apprend à connaître ses agents, à anticiper les obstacles et le taux de réussite annoncé pour chaque mission (souvent situé entre 80 et 90 %) semble honnête. Mais à l’approche du dénouement, tout bascule. L’impression que le jeu nous pousse à l’échec devient plus palpable mission après mission.
Et ce sentiment n’est pas qu’une projection du joueur. Dennis Lenart et Polly Raguimov du studio AdHoc l’ont confirmé lors d’une interview récente. Oui, la dernière mission est volontairement plus difficile. Non, il ne s’agit pas d’un bug. Les échecs fréquents sur cette phase ne sont pas dus à une erreur dans le code ou un mauvais équilibrage : ils sont voulus.

Le jeu triche-t-il ? Pas vraiment
Selon Raguimov, cette montée de difficulté reflète simplement une escalade narrative logique. “Les ennemis sont plus puissants, les enjeux sont plus importants”, précise-t-elle. L’idée est d’intensifier la tension dramatique à mesure que l’histoire approche de son point culminant. On n’est donc pas dans la punition gratuite, mais plutôt dans une tentative de coller le gameplay au récit.
Lenart ajoute cependant que rien n’est scripté : réussir est toujours possible. Le taux de réussite affiché reste fiable, mais le contexte change du tout au tout. Dans la dernière ligne droite, le monde devient plus instable, les décisions plus lourdes de conséquences. Bref, le système reste honnête, mais le cadre impose une nouvelle pression sur le joueur.
Un pari risqué, mais narrativement payant
Ce choix de montée en difficulté non linéaire est un pari audacieux. Beaucoup de jeux cherchent à ménager leurs joueurs sur la fin, pour garantir un sentiment d’accomplissement. Dispatch prend le contre-pied : il veut que la réussite finale soit arrachée à la sueur, voire à la frustration. Un échec tardif n’est pas une punition mais une partie intégrante du message porté par le jeu.
Cette approche renforce le propos du titre, qui traite d’individus contradictoires, soumis à des choix moraux complexes. En mettant le joueur face à des obstacles plus abscons, parfois volontairement à la limite de l’injuste, Dispatch veut l’impliquer émotionnellement, le faire douter, puis – idéalement – le récompenser par une victoire méritée.
Un coup de poker audacieux qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui procure une des fins les plus marquantes et intenses de ces derniers mois.
