De plus en plus de jeux d’action 3D intègrent des mécaniques inspirées des Soulslike, au point que cette formule est devenue quasi omniprésente. Pourtant, cette influence massive peut freiner certaines créations qui gagneraient en impact en s’en affranchissant. Certains titres récents illustrent bien cette tension entre inspiration utile et copiage mal digéré.
Star Wars Jedi: Survivor, entre duel spatiaux et rigueur de Sekiro
La suite de Fallen Order a clairement pioché dans la recette de FromSoftware, notamment du côté de Sekiro : système de parade exigeant, petit soupçon de die-and-retry via les points de méditation et gestion de la stamina en combat. Le tout fonctionne plutôt bien, mais à vouloir coller de trop près au moule, le jeu se prive par moments de son propre souffle épique.
Avec son sabre laser, son univers bien mis en scène et ses combats dynamiques, Jedi: Survivor aurait eu tout à gagner à accentuer l’aspect spectaculaire et cinématique. Un système de duel plus instinctif, moins lourd dans la gestion des erreurs, aurait permis de se rapprocher de ce frisson que procure un combat Jedi au sommet. Là, on sent que le jeu choisit parfois la lourdeur du style Souls au lieu d’assumer pleinement le côté blockbuster spatial qu’on attend.
Hell Is Us, un monde étrange mais un gameplay déséquilibré
Avec un univers visuellement marquant et une atmosphère mystérieuse, Hell Is Us avait le bon terrain pour poser un gameplay original. Mais en reprenant les mécaniques lourdes des Soulslike, le jeu manque sa cible. Ici, les combats sont peu nombreux, les ennemis rares, et pourtant c’est sur ces affrontements que repose presque toute la structure.
Résultat : une tension artificielle vient freiner l’exploration, alors que le jeu aurait sans doute mieux fonctionné en mettant en avant l’énigmatique plutôt que le combat. Éviter l’ennemi plutôt que de devoir se coltiner des mécaniques de précision sur des monstres peu intéressants aurait pu offrir une expérience plus intrigante et unique.
Stellar Blade, entre action stylée et carcans du genre
Vendue comme une héritière de Nier: Automata, Stellar Blade avait tout pour séduire : héroïne charismatique, rythme d’action rapide, mise en scène futuriste séduisante. Mais le jeu a surpris en intégrant des mécaniques typiques du genre Soulsborne : combat punitif, gestion rigoureuse des timings, système de checkpoints.
Ce choix le coince dans une formule hybride qui nuit à sa personnalité. Plutôt que d’embrasser franchement l’action stylisée et exubérante, Stellar Blade ralentit ses ambitions pour coller à une tendance qui ne lui va pas si bien. Un système plus souple et spectaculaire aurait permis au jeu de vraiment trouver sa voie et se distinguer.
Black Myth: Wukong, trop figé pour un singe surnaturel
Présenté comme une claque visuelle et une relecture dynamique du mythe chinois de Sun Wukong, Black Myth: Wukong déçoit par son rythme lent. Dès les premières séquences, on retrouve les sensations d’un Soulslike : lourdeur des déplacements, combats méthodiques, checkpoints punitifs. C’est propre, mais ça manque de panache.
Le hic, c’est que Sun Wukong, c’est la fougue, la vitesse et la liberté. Le confronter à des boss inspirés de Dark Souls dans une structure rigide, c’est lui retirer sa fantaisie. Imaginez un gameplay plus énergique, avec combos aériens et esquives fulgurantes : voilà ce qui aurait vraiment mis en valeur cette légende.
Darksiders 3, quand l’identité originelle s’efface
La série Darksiders, c’est du gros beat’em up à l’ancienne avec une touche de Zelda pour l’exploration. Ce que le troisième opus a décidé d’abandonner pour mimer Dark Souls. Exit le plaisir immédiat des combats bourrins, place à une Fury plus lente, plus fragile, avec système de checkpoint, d’endurance et de mort punitive.
Cette décision a dilué l’ADN de la série. Plutôt que de renforcer le style flamboyant de Fury, le jeu a choisi un moule trop restreint. Résultat, un épisode qui manque de punch et de cohérence avec ses prédécesseurs, alors qu’il aurait pu briller dans une voie plus arcade et stylisée.
Hollow Knight, un chef-d’œuvre freiné par une mécanique inutile
Le metroidvania de Team Cherry reste une référence absolue dans sa catégorie, mais même lui embarque une mécanique héritée des Souls : perte d’argent à la mort et obligation de vaincre son propre spectre pour le récupérer.
Problème : ça ne sert pas vraiment l’expérience. Hollow Knight est déjà exigeant sur ses boss et son exploration. Cette mécanique punitive ajoute une couche de frustration qui ne renforce ni l’immersion ni le plaisir. Il gagnerait à alléger ce système pour mieux mettre en avant ses qualités : précision du gameplay, ambiance unique, level design brillant.
Lies of P, du bon boulot mais pas assez de prise de risque
L’une des meilleures surprises Soulslike de ces dernières années, Lies of P réussit la copie… mais ça reste une copie. Influencé très directement par Sekiro dans ses parades, son bras prothétique et sa construction de niveau, le jeu est solide mais trop sage.
Le mythe de Pinocchio, revisité à la sauce dark-fantasy, aurait permis des libertés plus dingues : mécanique de mensonge plus poussée, gameplay tourné vers la ruse et la métamorphose. Là, on sent que le studio a préféré sécuriser son système. Dommage, car avec plus d’originalité dans le gameplay, Lies of P aurait pu marquer durablement.
Rise of the Ronin, noyé dans ses ambitions
Avec Team Ninja aux commandes, on attendait du solide pour Rise of the Ronin. Et côté système de combat, c’est globalement efficace. Mais le jeu se perd dans une structure bâtarde entre open world à la Assassin’s Creed et mécaniques Soulslike.
La perte d’expérience à la mort et les points de contrôle limités cassent inutilement le rythme de l’aventure. On se retrouve à errer dans un monde semi-ouvert sans réel plaisir ni logique de progression satisfaisante. Un système plus souple, calé sur l’évolution du personnage et des quêtes mieux intégrées, aurait apporté bien plus de cohérence.

