FromSoftware a popularisé l’un des genres les plus marquants des dix dernières années, mais pour Hidetaka Miyazaki, cela ne veut pas dire qu’il l’a inventé. Le président du studio et créateur d’Elden Ring remet en question l’idée selon laquelle FromSoftware serait à l’origine du « Soulslike », malgré l’évidence de son impact.
Un genre né d’un besoin des joueurs, pas d’un coup de génie
Dans une interview avec Game Informer, Miyazaki s’est montré plutôt modeste face à la réputation de pionnier que traîne son studio depuis le succès de Dark Souls. Selon lui, « l’idée d’intégrer la mort et l’apprentissage dans le cycle de jeu n’est pas une invention de notre part ». Il estime que les joueurs étaient déjà en quête d’une expérience plus exigeante et que FromSoftware a simplement su répondre à ce besoin.
Il ajoute que c’est moins la nouveauté du concept que son exécution qui a résonné auprès du public. C’est cette formule, ce mélange très spécifique de mécaniques classiques — la répétition punitive, l’observation minutieuse des ennemis, la progression environnementale à la Metroidvania — qui a fait mouche. D’où le sentiment d’avoir affaire à quelque chose de « nouveau », alors que les bases existaient déjà ailleurs.
Des influences claires, assumées et digérées
Le système de jeu des Souls n’a rien inventé selon Miyazaki, mais il a su récupérer des éléments disséminés dans d’anciens titres. Il cite notamment l’importance d’apprendre par l’échec — une approche qu’on retrouvait déjà dans des jeux comme King’s Field (également signé FromSoftware) ou même dans Blade of Darkness, un titres souvent oublié qui partageait lui aussi ce goût pour les duels intenses et une certaine rudesse dans les contrôles.
La vraie force du studio japonais, c’est d’avoir synthétisé toutes ces influences en une vision cohérente et surtout maîtrisée. Le tout avec une régularité impressionnante, de Demon’s Souls jusqu’à Elden Ring. C’est à ce niveau que s’est imposée la logique d’un « genre », parce que le public a fini par identifier un langage de design récurrent : feu de camp, mort punitive, boss gigantesques, courbes de progression imprévisibles.
Pourquoi le terme « Soulslike » s’est imposé malgré tout

Même si Miyazaki se défend d’avoir « inventé » le genre, difficile de nier que sans l’impact massif de Dark Souls, l’étiquette « Soulslike » n’aurait jamais vu le jour. C’est un raccourci pratique pour les joueurs comme pour les développeurs, et qui permet de situer immédiatement un certain type d’expérience de jeu.
Dans les faits, tous les ingrédients étaient là avant, mais ils n’avaient jamais été aussi bien agencés. FromSoftware a mis en place une formule qui s’est transformée en modèle. Aujourd’hui, beaucoup de studios s’en inspirent, que ce soit pour l’exigence, la narration environnementale ou la manière de récompenser l’exploration attentive.
On peut donc comprendre la distinction que fait Miyazaki : inventer un genre, c’est difficile à définir. Populariser un langage de design, en revanche, c’est une réalité. Et sur ce point, la trace laissée par les Souls est indélébile.
