Chez Obsidian Entertainment, la réflexion sur l’intégration de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo prend une tournure inattendue. Leonard Boyarsky, vétéran du studio, revient publiquement sur ses propos de 2019 où il avait fantasmé un futur où l’IA révolutionnerait les dialogues. Quatre ans plus tard, l’enthousiasme s’est mué en mea culpa.
L’IA, une idée séduisante mais impraticable
Dans une interview accordée à Game File, Leonard Boyarsky tempère nettement ce qu’il qualifie aujourd’hui de simple « expérience de pensée ». À l’époque, il imaginait des dialogues générés en temps réel, adaptant les réponses en fonction des propos exacts du joueur. Une idée séduisante sur le papier, mais selon lui, rapidement incontrôlable à mettre en œuvre dans un jeu commercial.
Il va même jusqu’à dire qu’il “aimerait donner une claque” à la version 2019 de lui-même, tant il mesure désormais à quel point ces ambitions étaient irréalistes. Le principal obstacle ? L’impossibilité de tester de manière fiable des dialogues infinis et générés à la volée, ce qui ferait exploser les temps de développement et les coûts de QA. Or on parle bien ici d’un studio qui, même s’il a de la bouteille, doit livrer des jeux solides et cohérents dans des temps raisonnables.
Pas d’IA générative chez Obsidian
Josh Sawyer, autre poids lourd chez Obsidian (Pillars of Eternity, Pentiment), confirme ce positionnement très clair : à sa connaissance, aucune équipe en interne n’utilise d’intelligence artificielle générative dans le processus de création. Le studio privilégie encore le bon vieux game design artisanal, avec des dialogues écrits à la main, systématiquement testés, peaufinés, réécrits.
La communication institutionnelle d’Obsidian corrobore cette approche. Le département relations publiques précise ne recourir à aucun outil d’IA générative dans les projets en cours. Une exception notable dans un contexte où les studios, petits comme grands, lorgnent de plus en plus ouvertement vers les promesses de l’automatisation.

Une industrie divisée sur la « révolution » IA
Ce désengagement tranche avec les déclarations volontaristes de plusieurs figures du secteur. Chez Nexon, par exemple, son PDG Lee Jeong-heon affirme que désormais, toute entreprise devrait être considérée comme une « société d’IA ». Une position jugée provocante, voire absurde, par de nombreux développeurs, plus méfiants face aux implications pratiques et éthiques d’une telle doctrine.
Même son de cloche plus radical encore du côté de Krafton (PUBG, Subnautica), qui propose désormais :
- des départs volontaires aux employés
- ne souhaitant pas adhérer à une stratégie clairement orientée IA-first
- Quant à Akihiro Hino, président de Level-5, il prévoit une transformation complète de la production vidéoludique japonaise via ces nouvelles technologies
Obsidian prend donc le contrepied de cette tendance, en défendant un développement basé sur la maîtrise, la qualité et la narration humaine, quitte à sembler conservateur aux yeux de certains. C’est un choix de studio, mais aussi de culture.
The Outer Worlds 2, un succès « à l’ancienne »
Et ce choix ne semble pas nuire à leurs résultats. The Outer Worlds 2, disponible sur PC et Xbox Series X/S, connaît un accueil critique solide. Avec une moyenne de 83 sur OpenCritic et des avis « plutôt positifs » sur Steam, le titre affirme avec assurance la patte Obsidian : dialogues à choix multiples, ambiance SF mordante, et structure de quêtes classique mais efficace.
Certains joueurs critiquent néanmoins ce côté « à l’ancienne » justement, avec un game loop répétitif : trouver une quête, parcourir une zone, éliminer les ennemis, revenir faire son rapport. Mais dans un monde où on cherche souvent plus à en mettre plein les yeux qu’à créer une expérience soignée, cette rigueur old school plaît encore à beaucoup.
Obsidian reste donc fidèle à son identité de studio qui préfère creuser son sillon plutôt que courir après les buzzwords du moment. Et pour une fois, ça semble payer.
