Le fiasco de Concord, jeu multijoueur lancé par Sony et Firewalk Studios en août 2024, est devenu emblématique des dérives du modèle « games as a service ». Son échec a été si retentissant qu’il a été cité au Parlement britannique, relançant le débat sur la transparence envers les consommateurs de contenus numériques.
Quand un shooter opportuniste tourne court
Concord avait les ingrédients habituels des shooters en ligne tendance : une équipe de héros hauts-en-couleur, un gameplay compétitif calibré pour les sessions rapides, et un lancement simultané sur PlayStation 5 et Windows. Sur le papier, c’était propre, presque trop. Aucune idée neuve n’en émergeait, comme si le jeu avait été conçu pour cocher des cases plutôt que pour captiver.
Dès sa sortie, la presse spécialisée et les joueurs ont perçu le manque d’ambition du projet, accusé de surfer sur la mode des titres à la Overwatch sans comprendre ce qui faisait leur charme. Le contenu manquait de profondeur, les mécaniques étaient déjà vues, et la direction artistique n’a pas suffi à sauver l’ensemble. Résultat : désintérêt rapide du public, serveurs désertés et décisions radicales.
À peine quelques semaines après le lancement, Sony a pris une mesure rarissime à cette vitesse : la fermeture des serveurs. Un aveu d’échec pur et simple, compensé en partie par des remboursements pour les acheteurs, mais qui a surtout soulevé un vrai problème de fond.

Une affaire évoquée dans les couloirs du Parlement britannique
L’épisode Concord a franchi les limites du monde du jeu vidéo pour atterrir au sein de la Chambre des communes. Le député britannique Ben Goldsborough a utilisé cette affaire pour souligner les dérives possibles du modèle live-service, notamment le manque de transparence concernant la durée de vie d’un jeu au moment de sa commercialisation.
Profitant de son intervention, il a salué l’entrée en vigueur du Digital Markets, Competition and Consumers Act 2024, une loi pensée pour renforcer les droits des consommateurs numériques. Elle impose désormais aux éditeurs de jeux d’être clairs sur plusieurs points clés :
- les fonctionnalités précises du produit,
- la durée approximative du service en ligne,
- les conditions de son maintien ou de son retrait.
On n’en est pas encore à des garanties absolues, mais au moins, les utilisateurs devraient y voir plus clair avant d’acheter.
Le live-service, un modèle encore trop flou
Concord met en lumière un malaise plus large : dans les jeux à service continu, le joueur achète parfois une promesse plus qu’un produit. Et cette promesse peut s’effondrer du jour au lendemain. Les studios eux-mêmes savent rarement l’avenir réel d’un titre à sa sortie : tout dépend de l’engagement du public, des coûts de maintenance, voire de décisions internes imprévisibles.
Toutefois, comme l’a relevé Ben Goldsborough, il vaut mieux une estimation honnête et documentée de la durée de vie d’un jeu qu’un silence radio. Pas question d’exiger un support éternel, mais il faut au minimum donner au consommateur une visibilité sur ce à quoi il s’engage. Les jeux en tant que service ne sont pas près de disparaître, mais leur encadrement évolue enfin dans le bon sens.
