Clair Obscur

Polémique IA chez Larian : pourquoi Sandfall échappe aux critiques des joueurs ?

Après plus de deux ans de succès et une communauté de fans particulièrement active, le studio Larian se retrouve dans une polémique inattendue. La raison : l’annonce par son PDG Swen Vincke de l’utilisation d’intelligence artificielle générative durant la préproduction de leur prochain jeu. Même si cette IA n’apparaîtra pas dans le jeu final, les réactions sont vives.

Une déclaration qui ne passe pas

Tout commence avec une interview au cours de laquelle Swen Vincke explique que son studio a recours à des outils d’IA pour des phases d’idéation ou de collecte de références visuelles. Rien d’inédit dans le fond, mais dans le contexte actuel, cette transparence ne passe pas inaperçue. En effet, une partie des joueuses et joueurs souligne que l’IA générative, contrairement aux sources traditionnelles, s’inspire de données parfois arrachées à leur auteur sans consentement. Et même si Larian restreint son usage à des étapes internes et précoces, l’annonce a suffi pour déclencher une vague de critiques.

Sur les réseaux sociaux, la communauté s’interroge sur la légitimité du recours à l’IA, même dans une phase préparatoire. À une époque où les studios restent souvent flous sur leurs processus, Larian paie finalement le prix de sa franchise. Ironie de la situation : là où certains développeurs exploitent déjà des assets IA de façon plus opaque, Larian est pris pour cible en tentant de jouer cartes sur table.

Larian IA

Clair Obscur, deux poids deux mesures ?

La polémique ne s’arrête pas à Larian. De nombreux utilisateurs Reddit et X (ancien Twitter) ont rapidement fait le lien avec Clair Obscur: Expedition 33, développé par Sandfall Interactive. Lauréat du jeu de l’année aux derniers Game Awards, ce titre a également utilisé de l’intelligence artificielle au cours de son développement – une information confirmée par le studio dès juillet. Pourtant, Sandfall n’a reçu qu’une fraction des critiques adressées à Larian.

Les forums bruissent de messages qui dénoncent cet écart de traitement. Certains pointent même une injustice : pourquoi accabler un studio transparent lorsque d’autres, parfois salués par la presse ou les institutions, ont agi de manière comparable voire moins encadrée ?

On retrouve ainsi plusieurs postes comparant les deux cas :

  • Larian a précisé ne pas inclure d’IA dans les assets finaux du jeu
  • Sandfall a également affirmé un usage uniquement en phase de conception
  • Les deux studios revendiquent une approche responsable et limitée
  • Pourtant, seul Larian est durement critiqué publiquement

La tension entre intention, méthode et perception pose une question de fond sur l’éthique de ces pratiques.

L’IA comme outil de travail : encore un flou moral

Ce que cette polémique révèle, c’est un débat bien plus large que celui d’un studio en particulier. Car aujourd’hui, même un usage limité de l’IA générative soulève des interrogations. Peut-on vraiment l’assimiler à un simple outil de moodboard ou de référence quand les images qu’elle produit peuvent être issues de travaux piratés sur le web ? C’est ici que le bât blesse : à la différence d’un croquis ou d’une photo issue d’une banque libre de droit, on ne peut pas toujours retracer l’origine des éléments générés.

Pour les artistes, l’arrière-goût d’exploitation forcée reste difficile à accepter. Pour les studios comme Larian, cela devient un exercice d’équilibriste : gagner du temps sans perdre la confiance de son public. Et quand on a bâti sa réputation sur la richesse narrative et la qualité artisanale de ses jeux, le moindre faux pas est amplifié.

Reste à savoir si cette pression conduira à plus de transparence ou au contraire, poussera les acteurs du secteur à la discrétion. Une chose est sûre : le débat sur l’IA ne fait que commencer, et les amateurs de jeux vidéo devront eux aussi décider quel usage ils sont prêts à tolérer dans la création des mondes qu’ils explorent.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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