jeu vidéo Fantastic Four

Pourquoi le jeu Fantastic Four (2005) incarne l’échec des adaptations de films en jeu vidéo

Sorti en 2005 pour accompagner le film du même nom, le jeu vidéo Fantastic Four est un parfait exemple de cette époque où les adaptations de films débarquaient systématiquement sur consoles, souvent pour le pire. Mal conçu et daté, ce beat-em-up illustre les travers d’une génération de titres oubliables, mais attachants à leur manière.

Un jeu calibré pour coller à la sortie ciné

Comme beaucoup d’adaptations de films dans les années 2000, Fantastic Four a été développé à la va-vite, histoire de sortir à temps pour accompagner le film en salles. L’objectif n’était pas vraiment de proposer une expérience marquante, mais plutôt de surfer sur la campagne marketing. Exit donc les vraies ambitions ludiques, place à un jeu de commande.

On se retrouve avec un beat-em-up à la X-Men Legends, en vue aérienne, où l’on alterne entre les différents membres de la team Marvel. En surface, ça semblait prometteur : un soupçon de RPG, des super pouvoirs à combiner, une coop possible… mais en pratique, ça tombait vite à plat à cause d’un gameplay poussif et d’une exécution bancale.

Fantastic Four

Gameplay qui rame, caméra qui dort

Première claque en main, tout est lent. Les combos manquent d’impact, les attaques ne répondent pas toujours et les ennemis ont tendance à encaisser sans broncher. La caméra, peu réactive, ajoute à la confusion dès que l’action s’intensifie, rendant certaines phases limite illisibles.

Les différentes capacités des personnages manquent de fun et de variété. Johnny Storm peut balancer des boules de feu, certes, mais l’effet est mollasson. The Thing tape fort mais sans feeling. On passe son temps à bourriner sur des hordes de sbires clonés, sans qu’aucun combat ne soit vraiment mémorable.

Interface vieillotte, mise en scène fauchée

L’ambition était pourtant présente avec des scènes tirées du film, doublées par les vrais acteurs, y compris Chris Evans. Sauf que rien ne sonne juste, sûrement faute de direction artistique solide ou simplement d’envie. Les cinématiques faites avec le moteur in-game font cheap, les animations sont rigides, et les visages des protagonistes frôlent le malaise.

Quant à l’interface, elle est aussi datée qu’un menu de DVD des années 2000. Naviguer dans les menus est une tannée : peu intuitif, confus, avec des icônes qui demandent un décodeur. C’est le genre de détail qui use sur la durée, surtout pour un jeu tout public.

Un scénario alternatif… et quelques ratés

Côté histoire, une curiosité : le jeu se base sur un ancien script du film, ce qui permet l’introduction de personnages absents du long-métrage, comme l’antagoniste Mole Man. Sur le papier, ça aurait pu créer un intérêt supplémentaire pour les fans. Mais entre deux dialogues plats, il est difficile de vraiment s’y investir. Le tout reste très linéaire, sans surprise ni tension.

On a l’impression que cette idée de proposer du contenu inédit ne sert qu’à étoffer artificiellement la durée de vie — qui au passage ne dépasse pas quelques heures, avant le décrochage complet.

Le bonus raté du billet de ciné

Cerise sur le gâteau de la frustration, le jeu incluait à sa sortie un billet de cinéma pour aller voir le film en salle. Sauf que ce fameux ticket, dans bien des cas, n’était pas accepté là où il était censé l’être. Résultat, certains joueurs, frustrés d’un jeu déjà moyen, se retrouvaient en plus privés de séance gratuite. Difficile de faire pire en matière de relation client.

À cela s’ajoute le désintérêt rapide des boutiques spécialisées, qui reprenaient le jeu quelques semaines plus tard à un prix dérisoire. Une chute express dans les limbes des bacs à promo.

Une époque révolue, pas forcément regrettée

Avec le recul, ce Fantastic Four est le produit typique d’une mode aujourd’hui disparue : les jeux sous licence sortis à la va-vite pour accompagner un blockbuster. Ce genre de titres a presque totalement disparu des consoles, absorbé par le mobile, plus adapté au format ultra-court et à la promotion conjointe avec les films.

Et pourtant, aussi mauvais soient-ils, ces jeux font partie du paysage vidéoludique d’un certain âge. Ils ont joué un rôle paradoxal dans la culture gaming d’une génération qui guettait chaque sortie Marvel, même foirée, avec une excitation naïve.

Difficile d’imaginer aujourd’hui un jeu solo grand public tiré de Black Panther 2 ou Thunderbolts, avec une sortie calée au millimètre près. Même si ces titres n’ont, pour la plupart, pas laissé de trace durable, ils restent les témoins d’une époque faite de rêves simples et, parfois, lourdement sanctionnés manette en main.

Et soit dit en passant, Lucas attend toujours le remboursement de son billet de cinéma non valide.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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