Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem : double vue mais identité floue, Capcom peut-il trouver l’équilibre ?

Dévoilé lors du Summer Game Fest, Resident Evil Requiem entend combiner les mécaniques de jeux à la première et à la troisième personne. Une décision ambitieuse de la part de Capcom qui divise déjà la communauté, tant ces deux approches ont forgé des identités bien distinctes au sein de la saga. Alors, bonne idée ou virage risqué ?

Un gameplay hybride qui divise

Depuis Resident Evil 7, Capcom avait clairement assumé un virage vers la vue à la première personne, accentuant la sensation d’horreur et de vulnérabilité. À l’inverse, le remake de Resident Evil 4 a brillé par sa maîtrise d’un gameplay nerveux en vue à la troisième personne. En proposant les deux approches dans Requiem, Capcom tente de réunir deux publics mais risque de rester le cul entre deux chaises.

Lors de la présentation, la séquence d’introduction avec Grace Ashcroft, la nouvelle héroïne, prend place dans un hôpital désaffecté sombre et glauque à souhait, dans la veine directe de Resident Evil 7. À première vue, cette ambiance colle parfaitement à une expérience en vue subjective. Pourtant, une fois manette en main, quelques défauts sautent aux yeux : champ de vision étroit, interactions peu naturelles… Dès qu’on passe à la troisième personne, ces problèmes disparaissent, donnant l’impression que les environnements ont d’abord été pensés pour cette caméra-là, même si l’esthétique évoque une vue subjective.

Resident Evil 7

Une mise en scène fragmentée

L’autre point qui fait tiquer, c’est la gestion des cinématiques. Lors d’un combat scénarisé, une séquence en vue subjective accentue efficacement la tension. Jusque-là, rien à redire. Plus tard, un moment similaire bascule pourtant à la troisième personne sans justification, créant une dissonance qui casse un peu l’immersion. Capcom a d’ailleurs clarifié que les cinématiques ne s’adapteront pas à la vue choisie par le joueur : elles seront simplement créées selon le choix des développeurs pour chaque scène.

Ce genre de bascule imposée risque de poser problème pour la cohérence du jeu. Dans Resident Evil, la perspective choisie n’est pas anodine : elle définit littéralement la nature de l’expérience. Vouloir mixer ces approches demande une précision millimétrée, sinon on se retrouve avec un jeu au ton incertain, à la mise en scène inégale.

Une ambiance fidèle, des mécaniques classiques

Cela dit, tout n’est pas bancal. Requiem semble reprendre les ingrédients attendus d’un Resident Evil digne de ce nom. Des puzzles bien intégrés, des objets à collecter (le bon vieux fusible est de retour), et des séquences d’affrontement avec des créatures cauchemardesques sont bien là. L’ambiance, même si elle fait face à un soucis d’identité visuelle, semble maîtrisée côté direction artistique. On retrouve cette atmosphère moite, pesante, presque poisseuse, chère à la saga.

Ce qui reste à voir, c’est si Capcom réussira à rendre ce cocktail cohérent de bout en bout. Vouloir plaire à deux écoles de joueurs n’est pas une hérésie, mais encore faut-il que l’ensemble tienne debout mécaniquement et narrativement.

Les infos clés à retenir

  • Date de sortie : 27 février 2026
  • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series X/S
  • Nouvelle protagoniste : Grace Ashcroft
  • Vue hybride (1re et 3e personne), non modifiable pendant les cinématiques
  • Retour confirmé des puzzles, loots et créatures flippantes

Requiem s’annonce comme un chantier ambitieux. Il pourrait devenir un pont entre deux visions du survival-horror ou, au contraire, laisser les fans sur leur faim si Capcom ne parvient pas à hiérarchiser ses intentions. Réponse en 2026.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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