Silent Hill f Unreal Engine

Silent Hill f souffre sur PC : voici les mods essentiels pour corriger les gros problèmes de performance

Silent Hill f débarque sur PC avec de grosses ambitions visuelles grâce à l’Unreal Engine 5, mais les performances peinent à suivre. Malgré une atmosphère soignée et une technique prometteuse sur le papier, ce nouveau chapitre de la saga horrifique est plombé par une exécution technique qui laisse à désirer.

Un démarrage qui grince des dents

Dès le lancement du jeu, les premiers signes d’alerte apparaissent. La compilation des shaders, pourtant indispensable à une expérience fluide sous Unreal Engine, est expédiée en moins d’une minute dans le meilleur des cas. Sur un AMD Ryzen 7 9800X3D, elle prend à peine 30 secondes. Cela pourrait sembler rapide, mais ce traitement à la va-vite entraîne, en cours de jeu, des ralentissements, voire des erreurs visuelles marquées.

Le problème est encore plus sévère sur un Ryzen 5 3600, un processeur encore très répandu chez les joueurs. Ici, la compilation monte à environ une minute, mais le CPU atteint les 100 % de charge dès que l’action démarre, provoquant des saccades fréquentes. Le moteur de compilation asynchrone des shaders est mal géré, ce qui rend chaque première traversée d’un niveau désagréablement saccadée.

Unreal Engine 5, toujours les mêmes casseroles

Ce n’est pas la première fois qu’un jeu sous Unreal Engine 5 souffre de problèmes de précompilation et de performances générales. Silent Hill f s’ajoute à une liste déjà bien fournie, au côté de titres comme Borderlands 4. Si le rendu visuel peut impressionner par moments, l’optimisation est une autre paire de manches.

Digital Foundry, dans son analyse détaillée du jeu sur PC, note notamment une latence de 300 ms lors d’une scène sur le 9800X3D. Cette latence tue littéralement l’immersion. Les shaders sont visiblement compilés à la volée durant certaines scènes, ce qui n’aide ni la fluidité ni la stabilité du framerate.

Graphismes déroutants et bugs visuels

 Silent Hill f Unreal Engine

De nombreux effets visuels montrent des signes de dérèglement. Dans la cinématique d’ouverture, les bras du personnage mettent parfois plus de temps à s’afficher que le reste du corps. Résultat, on se retrouve avec des éléments qui semblent flotter sans support dans le décor. D’autres soucis plus techniques, comme des images fantômes ou de la déformation d’écran, sont causés par des shaders de post-traitement absents au bon moment.

Ces troubles de l’affichage ne se limitent pas à quelques cas isolés. Des joueurs ont relayé sur les réseaux des bugs persistants. L’un d’eux, @rybreadFW, a par exemple repéré un duplicata de l’écran de jeu affiché dans un coin, ce qui rend la scène presque injouable. Ce genre de glitch est typique d’une version PC qui n’a pas été suffisamment peaufinée avant sa sortie.

Une lueur d’espoir avec les correctifs à venir

Tout n’est pas perdu pour autant. Digital Foundry estime que si Konami publie rapidement un correctif axé sur la compilation anticipée des shaders, Silent Hill f pourrait retrouver une jouabilité acceptable sur PC. Vu l’engouement autour de cette licence culte, c’est clairement une priorité.

La communauté de moddeurs s’est déjà mise au travail. On commence à voir apparaître des patchs non officiels visant à stabiliser certains effets ou à réduire la charge CPU. Ce n’est pas la solution idéale, surtout pour un jeu aussi attendu, mais c’est une preuve que la fanbase veut y croire.

En attendant une mise à jour officielle, voici ce que vivent actuellement les joueurs PC :

  • Compilation incomplète des shaders au lancement
  • Pics de latence jusqu’à 300 ms pendant certaines scènes
  • Utilisation CPU excessive sur des configs pourtant solides
  • Effets visuels défaillants ou absents
  • Bugs d’affichage récurrents (éléments flottants, duplication d’écran)

Silent Hill f a de belles idées, mais sur PC, elles sont parasitées par une couche technique qui manque cruellement de finitions.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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