Valve a confirmé que la suppression récente de plusieurs jeux adultes sur Steam n’est pas le fruit d’un choix interne, mais résulte de pressions exercées indirectement par Mastercard. Officiellement absente du débat, la société de paiement aurait toutefois imposé ses directives via les processeurs bancaires chargés des transactions, menaçant de couper les vivres aux plateformes visées si certains contenus jugés offensants n’étaient pas effacés.
Quand Mastercard dicte (indirectement) le contenu des plateformes
Les retraitements de contenus sensibles sur Steam ne sont pas nouveaux, mais ils restaient jusqu’ici assez rares. Valve avait toujours affiché une approche permissive sur le sujet, assumant une ligne éditoriale qui ne censurait pas les jeux adultes tant qu’ils étaient conformes à la loi. Sauf que le mois dernier, plusieurs titres NSFW (Not Safe For Work) ont tout simplement disparu de la boutique. Peu après, la plateforme Itch.io a elle aussi procédé au même type de filtrage. Le timing de ces décisions soulève évidemment des questions sur leur origine, notamment après la campagne de pression lancée par le groupe anti-pornographie Collective Shout.
Selon Valve, cette vague de suppression n’a pas été déclenchée par une simple inquiétude morale ou un besoin interne de faire le ménage, mais directement liée à des injonctions extérieures, venues des processeurs de paiement affiliés à Mastercard. Officiellement, Mastercard s’est défendue de toute implication directe. Mais sur le terrain, les développeurs et les plateformes ont vite compris le message : obéissez ou perdez votre accès aux paiements.
Le rôle des processeurs de paiement et la fameuse règle 5.12.7
Ce qui rend cette affaire particulièrement floue, c’est que Mastercard n’est jamais intervenue directement auprès de Valve ou d’Itch.io. Ce sont les banques et partenaires de paiement qui ont fait passer les consignes, en se référant à une règle bien précise : la 5.12.7 du règlement de Mastercard. Cette disposition interdit les opérations commerciales liées à des contenus jugés « manifestement offensants » ou « sans valeur artistique ».
Le problème, c’est que cette terminologie est volontairement vague. Elle permet à Mastercard de prendre des décisions selon un critère subjectif qui repose autant sur l’image publique que sur les sensibilités culturelles. En clair, si un jeu dérange une partie du public ou génère une polémique, il peut être étiqueté comme problématique, peu importe sa légalité ou sa qualité artistique.
Valve insiste d’ailleurs sur ce point : la majorité des jeux récemment bannis n’ont rien d’illégal. Pourtant, ils deviennent indésirables pour des raisons de réputation et de perception. Cela revient à donner à Mastercard et à ses relais un pouvoir de censure économique, sans que les studios ou les plateformes aient voix au chapitre.
Des titres potentiellement visés malgré leur reconnaissance
Ce climat de pression soulève aussi des inquiétudes sur la portée future de ces décisions. Des jeux comme Grand Theft Auto V ou Detroit: Become Human, tous deux encensés pour leur qualité artistique mais contenant des scènes ou thématiques adultes, ont eux aussi été critiqués dans le passé par des groupes militants. Si l’appréciation artistique est laissée aux mains de Mastercard, où s’arrête le curseur ?
Le débat ne concerne pas que les jeux explicitement pornographiques, mais englobe potentiellement tout contenu susceptible d’être taxé de « mauvais goût » ou de nuire à l’image de l’entreprise. Cela soulève des interrogations assez sérieuses sur la capacité de plateformes comme Steam à rester indépendantes face à des impératifs financiers.
Un avenir incertain pour les jeux supprimés
Pour l’instant, difficile de savoir si certains des jeux retirés pourront un jour revenir sur Steam ou Itch.io. Cette dernière semble vouloir opérer un retour progressif à la normale, en commençant par rétablir les titres gratuits, sans pression sur les paiements. Du côté de Valve, on ne parle pas encore de mesure de retour, mais la firme ne cache pas son agacement face à ces méthodes bancaires imposées dans l’ombre.
En attendant, la situation pose un vrai dilemme aux distributeurs de jeux : doivent-ils se plier à des injonctions commerciales pour préserver leur accès au système financier, ou chercher des alternatives qui garantiraient une forme de liberté éditoriale ? Pour les développeurs indépendants, déjà fragiles, la question n’est pas théorique. Sans accès aux paiements, un jeu, aussi talentueux soit-il, ne peut simplement pas survivre.

