En 2007, les développeurs de The Witcher avaient une idée bien précise : créer un RPG qui permettrait de jouer… une bière à la main. Un choix étonnant à première vue, mais qui reflète une approche accessible et détendue du jeu de rôle, sans pour autant négliger la profondeur.
Un gameplay pensé pour le canapé, bière incluse
C’est Artur Ganszyniec, Lead Story Designer du premier The Witcher, qui l’explique dans le premier épisode de sa série “The Witcher with a designer’s commentary”. À l’époque, le cofondateur de CD Projekt, Michał Kiciński, voulait que le jeu puisse séduire les joueurs occasionnels. L’objectif n’était pas de créer un RPG ultra-exigeant façon Baldur’s Gate, mais plutôt une aventure immersive, rythmée, et surtout relax.
Cela s’est traduit par un système de combat unique, conçu intentionnellement pour pouvoir jouer à une main. L’autre pouvant, par exemple, tenir une bière. Oui, vraiment. Le système n’était donc ni trop nerveux ni trop complexe, mais centré sur le timing et le rythme. Une fois qu’on en maîtrisait les bases, les combats devenaient très satisfaisants, presque hypnotiques, avec leurs enchaînements précis.
Simple à prendre en main, mais pas dénué de punch

Pas question pour autant de sacrifier l’intensité. The Witcher version 2007, c’était aussi des finishers graphiques bien brutaux et une violence assumée, destinée à un public adulte. C’était une époque où les action-RPG devaient en mettre plein la vue, et CD Projekt l’avait bien compris. Géralt tranchait, décapitait, et plantait dans un style qui rappelait que l’univers du Sorceleur était tout sauf une promenade de santé.
Ce mélange de rythme tactique et de séquences spectaculaires a permis au jeu de se distinguer de ses concurrents. Et même si certains reprochaient à l’époque au système de manquer de liberté, il avait au moins le mérite d’être clair et pensé autour d’une idée forte : que le joueur passe un bon moment, confortablement installé.
Un regard en coulisses sur une époque plus expérimentale
Pour ceux qui s’intéressent aux dessous de cette époque CD Projekt, Artur Ganszyniec partage aujourd’hui un commentaire développeur détaillé sur sa chaîne YouTube. L’occasion idéale de redécouvrir The Witcher premier du nom avec un œil neuf, et de mesurer à quel point certaines décisions de design, parfois peu orthodoxes, ont contribué à façonner un jeu encore marquant aujourd’hui.
Ce regarde en arrière montre aussi une chose : que même dans un RPG sombre et mature, il est possible de penser au confort du joueur. À condition, bien sûr, que cela serve aussi le plaisir de jeu. Et là-dessus, mission accomplie.
