Tim Cain, créateur originel de Fallout et fondateur de Troika Games, est récemment revenu sur les raisons pour lesquelles les jeux de son studio — Arcanum, The Temple of Elemental Evil et Vampire: The Masquerade – Bloodlines — sont souvent considérés comme des pépites foireuses. Selon lui, cela tenait autant à leur ambition démesurée qu’à leur petite équipe débordée.
Trop de bonnes idées, pas assez de tri
Chaque nouveau projet chez Troika commençait par une pluie d’idées. Trop, en fait. Selon Tim Cain, le studio n’a jamais pris le temps de hiérarchiser ou d’éditer les fonctionnalités qu’il voulait intégrer. Tout était lancé en même temps, sans se demander si c’était réaliste techniquement ou humainement. Résultat, des jeux bourrés de mécaniques innovantes, mais rarement finalisées ou peaufinées.
Prenons Arcanum : pour l’époque, c’était un bac à sable de folie. On pouvait tuer ou voler absolument tout le monde, fabriquer ses armes, explorer une carte générée aléatoirement entre les villes, ou encore parler aux morts. Personne ne faisait ça à l’époque. Sauf que toutes ces idées étaient greffées dans un moteur fait maison, avec peu d’outils solides derrière. Et forcément, tout ça plantait un peu dans tous les sens.

Un studio trop petit pour de si grosses envies
Troika Games, c’était une équipe réduite. Très réduite. Pas de grosses structures, pas de ressources illimitées, et encore moins de chefs de projet capables de cadrer les choses. Cain explique que bien souvent, faute d’outils solides, les développeurs devaient coder leurs propres fonctions ou assemblages, sans coordination. Ça donnait des solutions maison qui ne parlaient pas bien aux autres briques du jeu.
Il le dit lui-même : certains programmeurs construisaient des mécaniques de zéro alors qu’il existait déjà des fonctions identiques dans le code… mais qu’ils ne connaissaient pas. Du coup, au lieu d’un écosystème maîtrisé, chaque système de jeu avançait un peu seul dans son coin, ce qui rend typiquement les RPG signés Troika passionnants, mais furieusement instables.
Des budgets serrés et une fougue qui dépasse les limites
Cain ne rejette pas totalement la faute sur les circonstances. Il admet que c’était aussi, et surtout, lié à leur propre inexpérience commerciale. Le studio voulait tout faire en même temps : innover, proposer une profondeur de gameplay rarement vue, tout en tenant des deadlines et des budgets beaucoup trop courts.
Après Arcanum, les deux autres projets se voulaient un peu plus “maîtrisés”. Mais dans les faits, Troika n’a jamais réussi à restrindre sérieusement son ambition. Même The Temple of Elemental Evil, censé être plus contenu, s’embourbe dans des scripts capricieux et des combats au tour par tour ultrasophistiqués qui buggent quand on pousse un peu le système.
Un choix assumé : l’audace plutôt que la sécurité
Au fond, Tim Cain reste fier de cette approche. Mieux vaut pour lui un jeu mémorable et éclaté, qu’un jeu propre et oubliable. Il le dit sans détour : “Les RPG sont rarement parfaits, mais ce n’est pas le but”. Dans la philosophie de Troika, casser les codes valait mieux que marcher droit.
Les trois jeux du studio peuvent être pénibles techniquement, oui. Mais ils possèdent aussi cette flamme créative qu’on ne retrouve pas dans beaucoup de productions AAA ultra-calibrées. Et c’est aussi ce qui les rend encore fascinants, même des années plus tard.
Pour résumer, leur formule avait des coûts :
- Des mécaniques de jeu innovantes mais mal intégrées
- Des bugs récurrents liés à des outils maison trop précaires
- Un manque de gestion de projet, avec beaucoup d’improvisation
- Des ambitions toujours au-dessus des moyens disponibles
Mais cette imprécision était aussi leur signature. Et si ces jeux sont encore cités aujourd’hui, c’est sûrement parce qu’ils voyaient plus haut que la plupart de leurs contemporains. Même si ça voulait dire viser à côté de la cible.
