Deliverance 2

Trop dur, Kingdom Come 2 ? Voici 5 astuces pour mieux en profiter sans tout abandonner

Kingdom Come: Deliverance 2 s’impose comme l’un des RPG les plus marquants de l’année, célébré pour son réalisme poussé et son exigence rare. Développé par Warhorse Studios, le titre a rencontré un succès commercial notable depuis sa sortie en février, en dépit – ou à cause – de sa complexité assumée.

Une expérience aussi captivante qu’impitoyable

Deliverance 2 ne fait aucune concession : il s’adresse à des joueurs prêts à se plonger corps et âme dans un Moyen Âge crédible, sans HUD tape-à-l’œil, sans repères casuels. Le système de combat demande de la précision, la survie passe par la faim et la fatigue, et chaque action a des conséquences mesurables sur le monde. Rien que la courbe d’apprentissage en a déjà découragé plus d’un, mais pour les autres, c’est la promesse d’une authenticité rarement vue.

On est très loin de l’aventure guidée. Chaque déplacement, chaque interaction impose une vigilance constante. Il n’y a pas de carte saturée d’icônes ou d’indications envahissantes. Le monde vit sa vie, et c’est au joueur de s’y adapter. Ce choix radical a forcément divisé, mais il a aussi permis à Warhorse Studios de fidéliser une base solide de passionnés.

Kingdom Come : Delivrance 2

Un clash entre deux visions du RPG

Dans ce contexte, les déclarations de Daniel Vávra, directeur créatif de Kingdom Come: Deliverance 2, n’ont pas manqué de faire réagir. Il pointe du doigt The Outer Worlds 2, accusant Obsidian d’une forme de paresse créative. Selon lui, malgré un passé glorieux avec des titres comme Fallout: New Vegas et un budget désormais soutenu par Microsoft, le studio se cantonnerait à des mécaniques datées, sans chercher à faire évoluer la formule.

Il critique notamment le manque de profondeur morale et d’interactivité systémique dans The Outer Worlds 2, et l’absence d’un monde réellement dynamique, où les choix du joueur viendraient bouleverser durablement la narration ou l’environnement. Pour Vávra, un bon RPG, aujourd’hui, ne doit pas seulement raconter une histoire solide, il doit simuler un monde crédible.

Mais il faut se poser la question : Obsidian essaie-t-il réellement de proposer ce type d’expérience ? The Outer Worlds 2 vise clairement un public différent, peut-être plus large, en misant sur une accessibilité immédiate, un humour grinçant, et un univers SF maîtrisé. Ce n’est pas un jeu qui cherche à réinventer la roue, mais plutôt à peaufiner un style dont les bases sont connues.

Deux philosophies, deux types de joueurs

Finalement, la remarque de Vávra illustre une tension récurrente dans le monde du RPG : faut-il innover à tout prix, ou affiner des recettes déjà éprouvées ?

Du côté de Deliverance 2, tout pousse vers l’expérimentation. Warhorse assume un parti pris élitiste et immersif, au risque d’exclure une partie du public. À l’inverse, Obsidian choisit la fluidité et le confort, tout en conservant une narration efficace. Deux approches valables pour des attentes radicalement différentes.

Baldur’s Gate 3 montre qu’on peut allier richesse, accessibilité et innovation, mais il reste un cas à part. À côté, certains joueurs continuent de rêver devant Oblivion ou Skyrim, malgré leurs mécaniques vieillissantes. Même des systèmes que l’on croyait obsolètes ont encore la cote.

Une diversité qui enrichit le genre

Le RPG ne suit plus une feuille de route unique. Il oscille entre immersion réaliste, narration linéaire, gestion de statistiques ou liberté totale. On retrouve :

  • Des RPG ultra-simulés comme Kingdom Come ou Mount & Blade 2
  • Des blockbusters accessibles comme The Outer Worlds ou Starfield
  • Des expériences stratégiques et narratives comme Baldur’s Gate 3
  • Des classiques modernisés comme Dragon Age: Dreadwolf ou Avowed

Cette pluralité, c’est ce qui permet au genre de rester vivant. Le clivage entre « puristes » et « grand public » reflète plus un débat d’intentions qu’une réelle opposition. À chaque jeu sa promesse, et à chaque joueur son aventure.

Au fond, ce que souligne l’intervention de Vávra, c’est une frustration vis-à-vis d’une industrie qui innove peu, tout en reconnaissant que certains titres comme Baldur’s Gate 3 prouvent le contraire. Le RPG est en mouvement, entre tradition et audace. Et c’est tant mieux.

Lucas Durand

Depuis mon plus jeune âge, je suis un inconditionnel des jeux vidéo. Que ce soit des classiques de l'ère 8-bits ou les dernières sorties AAA, je suis toujours à la recherche de la prochaine grande aventure vidéoludique. Ayant été testeur pour un magazine de jeux vidéo, j'ai une vision à la fois analytique et passionnée des jeux que j'aborde.

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