Reach, le prochain jeu en réalité virtuelle signé nDreams, s’annonce comme une vraie claque pour les amateurs de sensations fortes. Mélangeant parkour, escalade et action dans une ambiance façon blockbuster hollywoodien, le titre entend repousser les limites de l’immersion. Et après l’avoir pris en main, on peut dire que ça envoie du lourd.
Un gameplay VR qui taf comme jamais
Là où beaucoup de jeux peinent à adapter des mécaniques complexes à la VR, Reach fait le boulot avec efficacité. La prise en main est directe, sans lourdeur, et surtout, intuitive. Au début, tu marches prudemment, tu tires ton corps vers le haut en escaladant doucement… puis tout s’accélère. Tu passes d’un toit à l’autre, tu sautes, tu grimpes, tu te réceptionnes. Et tout ça, sans que ton estomac roule à l’intérieur, un sacré tour de force.
L’escalade profite à fond de la vue subjective. Contrairement à pas mal de jeux où c’est juste une corvée, accrocher ses mains à une corniche ici a quelque chose de viscéral. Tu sens ton corps virtuel peser, tu retiens ton souffle au moment de lâcher pour foncer vers la suite. C’est grisant et franchement bien calibré.
Ce qui renforce cette immersion, c’est l’utilisation du corps. Pour courir, tu bouges vraiment les bras, pour grimper, idem. Cette approche physique rend les mouvements naturels, ce qui limite pas mal la nausée qu’on peut avoir avec certains autres jeux VR. Et pourtant, l’action reste vive, la vitesse ne t’échappe jamais.
Des gadgets et de la castagne qui claquent
Assez vite, le jeu ajoute une couche d’originalité avec l’intro d’un arc, bien fichu, avec un joli boulot sur le tracking. Ce n’est pas juste une arme, c’est un outil de déplacement aussi, à la manière d’un grappin. Tu peux t’y accrocher pour franchir des murs et accéder à des zones plus hautes. L’arc devient un vrai prolongement du corps.
Puis viennent les ennemis. Pas super résistants, mais ils te forcent à rester mobile et réactif. Évidemment, le headshot est toujours aussi efficace, mais l’important ici, c’est surtout l’esquive. Reach introduit une mécanique de « genou virtuel » qui permet de se baisser sans se briser les lombaires. C’est con, mais ça change tout, surtout dans un jeu où tu bouges tout le temps.
Et quand l’action monte d’un cran, le spectacle suit. Tir sur les toits, hélico au-dessus qui balance du lourd, bâtiments qui s’effondrent pendant que tu continues à grimper. La gestion du rythme est solide et certains moments te scotchent littéralement.
Un moment Bourne en VR
Le pic d’adrénaline, c’est cette séquence inspirée du film The Bourne Ultimatum. Tu cours, tu sautes dans le vide, tu rentres dans un bâtiment, tu glisses dans un couloir et tu finis suspendu à une tyrolienne… tout s’enchaîne sans que la VR ne te lâche une seule seconde. C’est chorégraphié mais fluide, spectaculaire sans être punitif. Et surtout, ça fonctionne, manette en main.
Ce genre de niveau prouve que Reach n’est pas juste un jeu avec des bonnes idées. Le titre pousse à fond le potentiel de la VR, sans jamais perdre le joueur en chemin. Il y a une vraie maîtrise dans les enchaînements, dans la sensation de vitesse, et dans la verticalité du level design.
Même après avoir retiré le casque, Reach reste en tête. Il y a quelque chose dans la façon dont le jeu restitue la tension, la fluidité des mouvements, la montée en puissance qui impressionne. Chaque session donne l’impression d’avoir vécu une course-poursuite digne du ciné d’action.
Le studio nDreams montre ici qu’il connaît la VR sur le bout des doigts. Reach pourrait bien devenir une nouvelle référence du genre lors de sa sortie plus tard cette année. S’il tient ses promesses sur la durée, on tient là un jeu qui va faire parler de lui.

